Lorsque l'ordinateur détecte du courant dans un circuit spécifique, il comprend que la position actuelle du joystick nécessite l'activation du circuit concerné. Pousser le joystick vers l'avant ferme le « commutateur de marche avant », tandis que le pousser vers la gauche ferme le « commutateur de changement de vitesse gauche », et ainsi de suite. Dans certaines conceptions, l'ordinateur peut même identifier les positions diagonales lorsque les deux commutateurs sont fermés (par exemple, la fermeture simultanée des commutateurs de vitesse avant et gauche signifie un mouvement diagonal vers la gauche et vers l'avant). Le bouton de tir fonctionne sur le même principe : un appui sur le bouton ferme un circuit et l'ordinateur reconnaît la commande de tir.
Cette conception transmet le mouvement du joystick de manière abrégée-, traitant le mouvement comme des valeurs absolues plutôt que comme des variations subtiles. En d’autres termes, il ne peut pas faire la distinction entre une légère poussée vers l’avant et une poussée complète vers l’avant ; tous deux ne lui transmettent qu'une seule valeur numérique indiquant le mouvement vers l'avant.
Pour certains jeux, cette approche est bonne, voire impeccable. Par exemple, cela fonctionne bien pour Pac-Man ou Tetris. Cependant, pour d’autres jeux, tels que les simulateurs de vol, cette conception présente des limites importantes. Dans la section suivante, nous découvrirons les conceptions de joysticks analogiques traditionnelles capables de détecter des déplacements infimes.





